景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2d的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3d建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3d动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3d之后,这些内容还要2d重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时候的镜头时,他忽然听到了一个声音。
是堀川宪司。
“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到之后很惊讶。
因为《刀使巫女》制作,明显比对面的《刀剑神域》慢多了。前者可以说是慢了,但是后者的速度,也的确是快得不正常。
“是啊,蒙特那小子太厉害了,而且那边的文戏比较多,做起来挺迅速的。”
听到“蒙特”这名字,安藤真裕也颇为感慨“这个人还真是天才啊。”
“是啊……喂,我说,他擅长的是那种超现实的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”
自从安藤真裕加盟之后,他就怂恿着堀川宪司拉了不少技术大手过来,搞得其他制作组都有意见了。
所以听到安藤真裕的说法,那边的堀川宪司赶紧开口了。
“也不能说是超现实,我觉得他本身的动作,也挺现实的。很多动作本身,我觉得应用在真实系的作品里面也毫无违和感。不过他的风格和我们极度写实的《刀使巫女》相比,的确不一样就是了。”
听到安藤真裕前半句话的时候,堀川宪司还有些紧张,但是在听到后半句的时候,他终于松了口气。
“蒙特那小子现在在《黑岩射手》那边,抢他的人太多了,我们