,告诉玩家这是个用植物模拟各类武器大战僵尸的游戏。所以博米设计了樱桃炸弹这一创新的植物,并大胆地把它放在第叁关——能接受豌豆是手枪的人,还会拒绝樱桃是炸弹吗?(经furrichard 提醒,b是美国的一个俚语,所以pvz的樱桃炸弹应该相当于黑悟空出了个会飞的猴子叫窜天猴。)然而,这个教科书般的植物,奠定了植物模板的植物,引领无数玩家走进pvz的植物,仅仅因为战斗力不行,就被贬为“设计失败”?
拜托你们多看看强度以外的地方吧。难道设计师设计植物时只考虑强度吗?美术上随便套个皮?然后随便安排玩家在某个地方获得?同样的,我们再看看别的“设计失败”的植物。先康康仙人掌。
仙人掌在42获得,在之后的43,她是唯一能攻击气球的持续性植物。她的战略意义也就止步于此了,那么其他意义呢?笔者认为,还有叁个。一是战场维度的增加。本来的战场只有地面上二维空间,但在加入仙人掌和气球僵尸后,就多了空中这一维度。博米完全可以在空中这一维度大书特书,弄多点飞行敌人——就像其他塔防常做的那样。然而他只是克制地只加入唯一一个飞行敌人。二是植物机制的增加。所有植物中,只有她会根据僵尸不同,选择不同攻击方式。许多植物都有这样独一无二的特点,比如阳光菰的成长,大嘴花的吞噬……同样,博米完全可以就着这些机制浓墨重彩地发挥,但他只选择保留一个最有代表性的植物,更多的则留给玩家们进行探索。
叁是作为对策卡。这点倒是老生常谈,早在黑夜的大喷菰就是对策卡了。再严格点白天的土豆地雷就是。可能有许多人觉得对策卡不好,是设计师教你玩游戏。但笔者认为,在那个探索年代,设计师正要通过极简方式教会你“根据客观条件选择植物”的朴素思想。而不是一套植物一招鲜,吃遍天。这样后来的玩家才能对“随机应变”的思想习以为常。甚至能让玩家学会“在某些关卡中带比较弱的植物反而更容易过关”。早在大喷菰和小喷菰时博米就想这么教会玩家,不带小喷菰基本不可能通过黑夜关卡,但如果玩家头铁的话,不带大喷菰应该也能打过铁栅门僵尸。那么这样的玩家就会在气球这关遇到挑战——如果不带仙人掌,玩家只能用车,樱桃,毁灭菰,辣椒杀伤气球。(应该也能过,希望有人试下。)仙人掌是一场真正的考试——检验玩家随机应变的思想。而且作者用了“刺”“气球”这些元素隐藏了考试内容,显得它理所当然,有理有据。
小喷菰那次也可以说是考试,但小喷菰太强了,即使不考虑别的因素就凭强度也会带上它,这更像课本上的例题。也许这也是仙人掌菜的原因,强的话就达不到考试的效果了。)(仙人掌的刺仅相当于普通豌豆也有可能是因为“植物只能有一个或两个用途”的原则。如果还给她的刺加上穿透效果,那学习成本就太高了。
只要你通过这场考试,仙人掌的使命就完成了,之后你怎么看待她,都无所谓了。仙人掌在这些方面已经做得很好了,你们还要求她强……夺笋啊。可以说,pvz打了坚实的地基,造了房子,接上水电,虽然没做装修,但已经够人生活了。而且这个房子还神奇地容易扩建和改造,足以满足各类人的不同需求。再来看看我们亲爱的1437。
“杨桃,它可以向四面八方发射四个小星星,不过不能攻击他所在那行的敌人,而且阳光125,只有种很多杨桃才能形成交叉火力,伤害不高,血量也不多。”
这就是“设计失败”?exce ?
先不说那个明显的错误,这个模板完全可以套用到任何植物上好吗?“玉米加农炮,他可以向任意位置发射玉米,不过需要你主动选择,而且攻击速度巨慢,只有种很多才能保证玉米不间断,但他阳光消耗又高,还占两格,血量也不多。就这,还